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Taller de rol con adolescentes (II parte)

Tal y como comenté en el artículo de la semana pasada, los resultados del Taller con adolescentes, los pude comprobar al año siguiente.

En este caso cuando nos llamaron (a finales de 2010) las monitoras del Centro cívico nos dijeron que los chicos habían estado pidiendo taller de rol durante todo el año y que debido a eso habían decidido volver a realizarlo pero esta vez ampliando el número de días (de 2 días pasamos a 4) aunque el número de horas por día se mantenía (2 horas y media). Además, como se habían apuntado bastantes más chicos (había 14 chicos apuntados pero 2 de las monitoras también querían probar a jugar así que en total teníamos 16 jugadores) nos pidieron que fuéramos dos personas.

Como esta vez teníamos algo más de tiempo y, sobretodo, dada la experiencia del año anterior, decidimos cambiar un poco el planteamiento.

Queríamos que los chicos aprendieran más sobre los juegos de rol y queríamos darles más opciones donde elegir así que decidimos que la primera sesión sería para decidir qué tipo de juego les gustaría jugar y para que pudieran hacer los personajes.

Teniendo esto en cuenta decidimos pensar una trama que se pudiera jugar en diferentes ambientaciones y finalmente optamos por utilizar una ciudad ocupada por tropas enemigas y que los jugadores fueran soldados enviados para hacer algún tipo de misión de infiltración. Planteamos tres posibles escenarios: uno medieval, uno actual (realmente II Guerra Mundial) y uno futurista y dejamos que los chicos eligieran. Las misiones iba a ser más o menos las mismas (entrar en la ciudad, averiguar el objetivo del invasor, frustar sus planes) pero al ajustar el ambiente a algo que les apetece jugar, es mucho más fácil ganar su atención.

Nuestra primera sorpresa al llegar fue que casi todos los chicos que habían participado el año anterior en el taller estaban repitiendo (6 de 8 no está nada mal!) pero la mayor sorpresa fue saber que uno de ellos había estado dirigiéndoles partidas durante todo el año gracias a que se había descargado el manual de Rápido y fácil y lo había impreso en el mismo Centro cívico. Eran partidas muy "sajaraja" pero lo importante es que habían estado jugando y no habían tenido problemas en invertarse reglas, ambientaciones o lo que hiciera falta.

Como anécdota curiosa nos explicaron que sólo tenían dos dados de diez (el sistema de RyF utiliza 3d10) porque cuando el chico que hacía de máster convenció a su tio para que le acompañara a comprarlos, no se acordaba de que se necesitaban tres y sólo compró dos (así que como os podéis imaginar antes de irnos les regalamos un dado, bueno, varios para ser exactos)

Cuando les planteamos la opción de elegir ambientación se emocionaron bastante y aunque al principio parecía que el medieval ganaría, alguien se acordó de los videojuegos de Call of Duty y similares y la opción II Guerra Mundial acabó llevándose el gato al agua.

Así que nos pusimos manos a la obra y empezamos a hacer las fichas. Como os podéis imaginar hacer 16 fichas a la vez era un infierno así que tuvimos que imponer un poco de orden y después de ofrecerles diversas opciones de "estereotipos" (porque inicialmente todos querían ser buenos en todo) empezaron a quedar diversos roles definidos con un par de expertos en infiltración, un par de médicos de campaña, un espía al más puro estilo James Bond, varios expertos en armas pesadas y el resto siendo soldados más o menos "estándar".

Decidieron pertenecer a las fuerzas Aliadas y rápidamente se hicieron las fichas. Aunque lo cierto es que hubo que insistir un poco en que recordaran los roles que habían elegido porque en cuanto alguien comentaba una habilidad, todos querían ser expertos en ella.

Hecho esto empezamos la partida con todos juntos mientras su comandante en jefe les explicaba su misión (infiltrarse en la ciudad de Amsterdam ocupada por los nazis donde recibirían más instrucciones). Como eran muchos les dijeron que tendría que entrar por separado en la ciudad y se formaron dos grupos. Decidimos acabar aquí la primera sesión para no quedarnos cortados en mitad de una escena y aprovechamos un poco para charlar con ellos.

La segunda sesión empezó ya con los jugadores separados en dos grupos que jugaban simultáneamente. La idea es que era una sesión muy abierta, con diversos caminos posibles para infiltrase en la ciudad y llegar hasta el punto de reunión acordado. El equipo que llevaban era muy limitado (dentro de la ciudad les darían más cosas) y tuvieron libertad de entrar por el camino que prefirieron. Uno de los grupos se fue directo hacia las vías del tren y se "subió" a un tren de mercancías que iba a entrar en la ciudad. El otro grupo dio algo más de vuelta por las afueras de la ciudad y se planteó entrar buceando por los canales, pero al descubrir que varios de ellos no sabían nadar, decidieron también que el tren era la mejor opción.

La sesión acabó cuando llegaron al punto de reunión (tras algunos problemillas menores) y descubrieron que el edificio que se suponía que sería su base había ardido y, por lo que les contaron los vecinos, algunos oficiales de las SS se habían llevado a los supervivientes. En ese momento un chavalín les vino a entregar un mensaje para que se fueran con él (su contacto había sobrevivido, malherido y había enviado al chaval a buscarles) pero varios de ellos llevaban rato queriendo un enfrentamiento con los alemanes y la liaron.

El grueso del grupo huyó siguiendo al niño pero los más belicosos se quedaron atrás enfrentándose a los alemanes que les hirieron y capturaron. Lo cual nos rompió el esquema previsto para la siguiente sesión a los másters... pero por suerte era hora de acabar y pudimos pensar en cómo solucionarlo.

La tercera sesión empezó con el grupo separado. Los jugadores que huyeron descubrieron que su contacto seguía vivo y recibieron la información de que por lo que se sabía los principales oficiales de las SS iban a dar una fiesta así que debían infiltrarse en ella (con unas identidades falsas que ya les tenían preparadas) y averiguar que estaban buscando en la ciudad. Además, un par de ellos tenían como misión el lograr entrar en el edificio adjunto que era donde tenían prisioneros a sus compañeros. Entretanto los presos jugaban simultáneamente su partida donde estaban siendo interrogados y planeando su huida.

Los jugadores se colaron en la fiesta y varios de ellos supieron jugar sus cartas muy bien. No hubo que insistir demasiado en el estilo "James Bond" de la escena, para que se pusieran en situación, y  nos sorprendieron muy gratamente engañando al mismísimo Goebbels al hacerse pasar por expertos en temas esotéricos. De esa forma consiguieron la información que buscaban sobre qué querían los alemanes (recuperar la espada de Carlomagno y liberar sus supuestos poderes místicos que les permitirían ser invencibles y crear un Reich que durara mil años).

Entretanto los "libertadores" tuvieron algunos problemillas enfrentándose a un guardia alemán, pero finalmente lograron encontrar a sus compañeros y liberarlos, aunque la huida de la prisión fue bastante complicada porque optaron por la opción de enfrentarse a los soldados en vez de intentar sortearlos mediante el sigilo. Nos llamó mucho la atención que inicialmente ninguno de ellos había pensado en sortearlos hasta que alguien se acordó del Metal Gear y a partir de ahí decidieron hacerlo con todos los enemigos.

Finalmente, en la cuarta y última sesión el grupo volvió a dividirse para cubrir simultáneamente los dos frentes que tenían. Por un lado, un grupo se internó en el subsuelo de Amsterdam para impedir que los soldados nazis alcanzaran la Espada de Carlomagno y se tuvieron que enfrentar a los nazis a la vez que se mostraron dignos antes sus guardianes sobrenaturales (los Doce Pares). El otro grupo tuvo que impedir el ritual que Goebbels estaba intentando realizar sacrificando a un grupo de judíos, para "activar" la espada y ligarla a su persona.

Al acabar la sesión volvimos a reunirlos para que explicaran qué les había parecido y lo cierto es que sus opiniones eran en general muy buenas. Todos habían disfrutado mucho, se habían divertido y estaban deseando jugar más, así que les animamos a que ellos mismos prepararan sus partidas. Nos quedamos un buen rato enseñándoles páginas de donde podían descargarse manuales (legales!!) y aconsejándoles sobre qué juegos les podrían gustar más (basándonos en lo que ellos mismos decían).

También hablamos un buen rato con las monitoras que comentaron que les había gustado la experiencia y que se notaba que a los chavales también porque habían estado muy tranquilos (no quiero verlos el día en que estén liándola de verdad!!).

La verdad es que fue una experiencia que personalmente disfruté mucho (sin tener en cuenta el dolor de cabeza del griterío :D) y espero que este año nos vuelvan a llamar para montar un tercer taller y ver qué han estado haciendo los chavales durante este tiempo. Así que si volvemos a repetirlo ya os contaré como ha ido.

Más consejos sobre cómo dirigir a adolescentes
- Intenta que las escenas sean cortas, los chavales se aburren "rápidamente" y pierden la atención
- No tengas miedo de introducir escenas de tipo conversación, interrogatorio, infiltración... Si les dejas claro que se espera de ellos, son más que capaces de llevarla adelante.
- Dales lo que quieren (combates),  a fin de cuentas una partida es para que todo el mundo se divierta, pero ofréceles también otras opciones para que vayan descubriendo todo lo que pueden hacer en una partida.
- Cuando algo no salga como ellos quieren, explícales porqué no han tenido éxito. Aprenden rápido y es difícil que cometan el mismo error dos veces seguidas!

Nuestras otras experiencias con adolescentes:
- Taller de rol para adolescentes I parte
- Taller de rol para adolescentes III parte

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