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Dirigir por primera vez (II)

Segunda ronda de consejos para el máster novicio. Podéis encontrar el enlace a la primera parte al final del post.

No caigas en la trampa de intentar aplicarlo todo a la vez, tenerlo todo atado y preparado, saberlo todo, con la esperanza de crear la partida perfecta a la primera. Si lo haces así te pueden pasar dos cosas: la primera que nunca estés lo bastante preparada para empezar, y la segunda que en lugar de divertirte te parezca que estás haciendo los deberes del colegio. La perfección sólo se consigue a través de la práctica, por lo tanto: lánzate, experimenta, juega, equivócate!
Finalmente, en caso de emergencia, recuerda: sigue tus instintos y deja que la historia fluya.

Mastermind


Ante la duda, elige un juego con el que te sientas cómoda, aunque suponga adaptarlo al módulo que quieras jugar; por ejemplo, si quieres dirijir un módulo del Señor de los Anillos pero no te aclaras con el Rolemaster pero sí has probado y te gusta otro (por poner un ejemplo, el D&D 3a) pues adelante. Adaptar un módulo no es tan difícil como la gente lo pinta, simplemente coje lo que consideres conveniente del módulo (escenas, trama y pnjs, por ejemplo) y desecha la paja; yo lo que hacía para adaptar módulos era agarrar las fichas de PNJs, dividirlas en cuatro partes (Física, Mental, Social y Magia) y le daba un valor medio entre 1 y 5 (que por regla de tres se puede adaptar al 90% de los sistemas de juego) y ese era el valor que usaba en esos aspectos a la hora de ponerlos en juego. Los puristas se llevarían las manos a la cabeza pero ningún jugador se me ha quejado nunca por ello.
Si no tienes ningún reglamento preferido, usa la regla del 10%, es decir, un máster debería saberse un reglamento un 10% mejor que sus jugadores antes de jugar (o lo que es lo mismo, si cojes un juego al que nadie de tu grupo ha jugado antes, con saber como se hacen las tiradas básicas, vas que chutas; nada de tirarse una semana leyendo mamotretos de 400 páginas o similares).
Regla Gygax de autoconfianza: "los dados están para hacer ruido". Si las reglas o una tirada demasiado afortunada de un jugador se interpone en lo que quieres narrar, haz un poco de ruido detrás de las pantallas, apunta algo en un papel y luego que pase lo que consideres más apropiado para seguir con el módulo.
Sobre el módulo:
Es mejor que para una primera vez eligas un módulo sencillo y que vaya a juego con tu estilo; es decir, si lo que te va son las escenas de acción y combate, quizás elegir un módulo de investigación o que tenga mucho roleplaying con el resto de jugadores, no tiene porqué ser una buena idea y a la inversa, si lo tuyo es la interactuación, la interpretación y el diálogo, quizás mejor no elegir un módulo de matar y robar cadáveres. Dicho de otro modo: evalúate como jugadora, mira cómo son las partidas que te gusta jugar y dirije algo así. Ojo, avisa a los jugadores del tipo de aventura que váis a jugar para que nadie se lleve a engaño.
Una forma de preparar un módulo es dividiéndolo primero en tres partes (inicio/presentación del objetivo, nudo y desenlace) y luego divídelas a su vez en escenas; estas se podrían definir como la unidad más simple compuesta por un propósito (introducir un conflicto, un combate, resolver un punto de la trama, establecer una atmósfera, etc) una localización (en una taberna, en la casa del malo, en un castillo...) y un único conjunto de participantes (los jugadores y el pnj principal, un jugador y un contacto suyo, etc). Una vez logrado (o no) el objetivo de esa escena, pasa a la siguiente. Si una escena planeada no se lleva a cabo por lo que sea, no pasa nada, puedes pasar de ella a menos que tenga un gran peso en el módulo, claro.
En la partida:
Antes de empezar, yo siempre recordaba a los jugadores las reglas de cortesía vigentes en la partida:
  • Cuando el maestro habla, los discípulos escuchan (es decir, que no te corten los jugadores, la batuta la tienes tú y si quieren hacer/decir lo que sea, que se esperen a que tú acabes de hablar).
  • Que nadie (excepto el master) diga nada que no diría su personaje: lo que dice el jugador es lo que dice el pj así que se piensen bien lo que dicen y nada de "esto es lo que está pensando mi personaje".
  • El master siempre tiene la última palabra. Cierto es que como DJ no se debe abusar del cargo pero tampoco dejes que la cosa se salga de madre; por ejemplo, si estás dirijiendo Star Wars y los jugadores se dedican a hacer chuminadas, chistes y gracietas que no vienen a cuento, que rompen el ritmo de la sesión y que, sobretodo, hacen que no te sientas a gusto dirigiendo, no dudes en parar la partida y hablarlo con los jugadores. Otro caso es el del jugador que está todo el rato corrigiendo al master sobre tal o cual regla o sobre que tal o cual punto no se adapta a la ambientación oficial, etc. A menos que sean sugerencias constructivas y correctas (y te las exponga educadamente, claro), corta la situación de raíz si ves que se está desmadrando la cosa.

Estoy seguro que más de unos se llevará las manos a la cabeza con lo expuesto arriba pero siento decir que, como master, no siempre me he encontrado con un grupo de jugadores que fuera educado, comprensivo y participativo ¿que tus jugadores sí lo son? pues disfrútalo, pasadlo todos bien jugando; es raro que tengas que poner orden si todo el mundo sabe que es tu primera partida y si tus jugadores son gente de bien, pero si se da el caso de que tú como DJ lo estás pasando mal porque tu fantástico módulo se está yendo al garete porque los jugadores no hacen más que iniciar combates absurdos o directamente actuar como niños mal criados, para de dirigir, háblalo con ellos y si no cambian de actitud, no sigas con la partida.

Mr. Pink

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